更なる高みへ
前回は大まかなプレイ方針について書きましたが、AFネメシス特有のプレイングについて説明しきれなかったので、今回はより深いところまで追求していきたいと思います。
環境前期の情報になってしまいますが、 前回の記事を読んでいない人はこちらの記事と合わせてお願いします。
参考構築
環境後期ということもあり、ミントネクロが台頭してきたので対策として虚数物体を2枚採用しています。1枚で十分という声もありますが、ネクロ対面時に絶対に引きたいという意思が込められています。デバイスチューナーの不採用に関しては、アグロプランで強い反面、マリガンで同調とセットでしかキープ出来ないカードであるので、採用優先度を下げています。そもそもアグロプランは殆ど取りません。
プレイングについて
当然ですが構築よりもはるかに重要なポイントです。
どんなに良い構築でも、どんなに良いハンドを貰っても1ターン目のプレイ次第で負ける可能性が大いにあります。
こういうハンドは相手がどんなに上振れても勝てるハンドなので説明は省きます。
少しアドバイスをするならば、上振れこそパスをするのが強いです。
何故パスをするのが強い動きなのかは、下の解説を読み進めていけば自ずと理解できます。
デッキを操る
デッキ内のアーティファクトを把握することは非常に重要です。それと同時に次のドローでアーティファクトを引く確率を操作する必要があります。
頻繁に遭遇する選択肢です。
感覚的に1ターン目でドローする為に製造術からプレイしたいと思いますが、ターン終了時と次のターンの2ドローでアナライズを引く可能性があることを頭に置いておく必要があります。アナライズを引いてしまうと、デッキ内にアーティファクトが無い為メカニカルガンナーからサーチ出来ない状況に陥ってしまいます。
ここでは、1ターン目同調アナライズチョイスから2ターン目製造術メカニカルガンナーが安定択です。
これも1ターン目から悩ましい手札です。
一見、1ターン目製造術から入って次のターンにオートメーションコールが綺麗に見えますが間違いです。1ターン目製造術と2ターン目のオートメーションコール自体は悪い選択では無いですが、エンシェントをデッキに埋める行為が著しく安定度を落とします。
先程も説明した通り、2ターン目にオートメーションをプレイするとどうなるのか?コールで2枚アーティファクトをサーチしてもデッキ内には残り2枚あるので、次のドローでアーティファクトを引く可能性があります。
ここでは、2ターン目魔鉄3ターン目製造術コールが安定択です。
確率がどうのこうのと一々考えるのが面倒だと思う人も多いでしょう。自分もその一人で、逐一確率を計算せず感覚でプレイしているので、今まで言っていた事に全く説得力がありませんが。
分かりやすく感覚で説明するならば、オートメーション等のアーティファクトを埋めるカードをプレイする時に、次のドローでアーティファクトが欲しいかどうかを自問自答します。解放が手札にあれば、勿論アーティファクトをドローしたいので埋めるカードをプレイします。逆に解放がなければプレイしなければ良いということです。
覇瞳天星
「はどうてんせい」と読みます。
アンリミAFの勝率に一番関与するカードと聞かれたら間違いなくカイザーと答えます。
いやいや加速解放だと言う人も多いですが、実はカイザーがデッキの全てを掌握しているのです。
マリガンで積極的にカイザーをキープしましょう。
1ターン目に覇瞳天星をすると、デッキが先攻なら33枚、後攻なら31枚まで圧縮できます。この圧縮により加速解放が引きやすくなるということです。実際、ドロー枚数差によりAFミラーは後攻有利です。
先程1ターン目にカイザープレイを推奨しましたが、コンセントレイト等が絡む場合、あえて1ターン目にはプレイしないことがあります。特に、アグロデッキ以外でこの立ち回りをすることが多いです。3ターン目にコンセントレイト4ターン目にカイザーをプレイするので、このマリガンでは全キープしました。
先攻で2パス3コンセントレイトをプレイすると、4ターン目には手札が8枚になります。この状態でカイザーをプレイすると6枚ドローでき、なんとデッキが25枚まで圧縮できてしまうのです。
ここでポイントなのが、あえて2パスをすることと4ターン目カイザー前提のマリガンキープです。(魔鉄を引いた場合は2パスしなくてよい)
カイザーはパスを1ドローに変換させる。
ただ、パスしているだけでは相手フォロワーにひたすら殴られ続けて、リーダーの体力は持たないと思います。そこでワンドロー持ちのフォロワー即ちアナライズが重要になってくるのです。前にエンシェント埋めがデッキの安定度を下げると言いましたが、ワンドローが無い為プレイするとカイザーの1ドローを失います。今まで長々と説明していたことは、カイザーのバリューを最大限引き出す為のものだと思って下さい。
カイザーをプレイする際にやりがちなミスとして、オートメーションやコンセントレイトを先にプレイして手札を減らしまいカイザーのバリューを下げてしまうことがあります。
この手札の場合、オートメーションを埋めてからカイザーをプレイすると、3ドローかつデッキにアーティファクトが埋まってしまい、カイザーからのドローでアーティファクトを引いてしまう可能性があります。手札に解放が有れば問題ないのですが、ここでアーティファクトを埋めるプレイは安定択とは言えません。また、シオンを2枚流すことに多少抵抗ありますが、デッキに1枚あれば十分なので流します。オートメーションも同様に、手札に2枚あったとしても1枚キープして流します。
90秒を制する
まず、この手札なら次のターンにリーサル取れそうだなと予想します。
90秒でレディアント20点リーサルを決めるには、目標に向かって0秒から動き始める必要があります。たとえリーサルが取れなくても70点以上の動きができれば問題ありません。
0秒から動き始める為に相手のターン中に情報をまとめます。
- 相手リーダーの体力
- デッキの残り枚数(解放でドローする途中でデッキ切れがないか確認)
- 動き始めの行動(ここでは加速解放解放アナライズ)
- デッキに埋めてあるアーティファクトの数と種類
- デッキにあるキーカードの枚数(オートメーション加速解放シオンカイザー)
- オートメーションを引いた時にチョイスすべきアーティファクト
- あて先の総数(具体的にはアナライズが自壊できる数)
事前準備ができれば、後はリーサルに向かって突き進んで行くだけです。しかし、どんなに手を動かしても時間切れになることもあります。そこで私が実践していることについて解説します。
1.ルートを覚える。
王道の加速解放ルート(難易度大)
長所:盤面を4つ使える。
短所:アーティファクトの要求枚数が多い。
加速加速解放ルート(難易度中)
長所:最短時間でリーサルを狙える。
短所:盤面を3つしか使えない。
加速解放解放ルート(難易度小)
長所:確実にリーサルを狙える。
短所:デッキ切れで負ける可能性がある。
2.テンプレートを作る。
解放と加速装置によるPP回復を考えながら回すと時間切れになりがちです。それを回避する為に、消費コストのテンプレートを作り思考時間の節約を図ります。
加速+解放+1コストアーティファクト2枚=0コスト
加速+加速or解放+解放+1コストアーティファクト=1コスト
ここから派生してレディアントOTKプランに応用できます。
加速加速解放をプレイした状態なら
1コストアーティファクト+5コストアーティファクト-3PP回復×2=0コスト
これを2回繰り返し、更にレディアントシオンで実質5コストでレディアントOTKが完成します。
最後に
アンリミのAFネメシスは未だに上振れだけで事故率が高いデッキと認識している人が多いです。それは、デッキを深くまで理解していない証拠でもあります。使い手のプレイングによっては、上振れと事故のバランスは幾らでも変えられることを理解して頂きたいです。今期も残り僅かですが、この記事を読んで少しでもアーティファクトというデッキに興味を持ってもらえれば幸いです。